Videojuegos de culto, una frontera difusa

Cada época tiene su moda, su costumbre más o menos generalizada –creada unas veces en una junta de accionistas y otras de forma espontánea e imprevista-. El videojuego, como elemento socializador y cohesionador de masas, tampoco difiere en exceso respecto a otras creaciones humanas como el cine o la arquitectura. El nacimiento y la naturaleza de estas modas suelen estar revestidas de un manto ligeramente opaco que dificulta establecer un origen claro. Entonces, centrándonos en los videojuegos ¿qué pasa con los productos que se alejan de las costumbres imperantes de un momento preciso? Pues que si saben inmiscuirse entre unas convenciones estúpidas y arcaicas que aún dominan el sector, tendrán el honor de convertirse en un juego de culto.

Una norma con aceptación casi global, pero totalmente falsa y prescindible, sitúa la transformación de un videojuego convencional a la categoría “de culto” en base al cumplimiento de una serie de requisitos adscritos –otro ejemplo de cómo de encorsetada está la industria de los videojuegos-. Estos obstáculos, a la manera de los doce trabajos de Hércules, se han ido aposentando de manera gradual a través de los años. A pesar de ser un tema de discusión de lo más innecesario y estúpido –recordemos que cada uno tiene un baremo diferente para considerar lo que es “de culto”-, uno de los ejemplos más arraigados se  centra en la poca repercusión mediática que pueda conseguir un videojuego. Se cree, incorrectamente, que a menores ventas más posibilidades hay de entrar en el salón de la fama de los incomprendidos. De esta forma, se niega cualquier atisbo de reconocimiento a los juegos que tienen la suerte de contar con una editora potente detrás y que consiguen recaudar millones y de los que, créanme, también algunos son buenos. Elementos diferenciadores como un diseño excéntrico o bello -aquí se abren más interrogantes, ¿por qué tiene que ser más hermoso el paraje verde y casi onírico de ICO a la urbe futurista y decadente de Half-Life 2?-, su antigüedad o si su base jugable tiene dos o tres dimensiones, con la consecuente proclamación del retrogaming y las 2D como únicas formas de disfrute auténtico, obviando injustamente los videojuegos 3D por ser demasiado cercanos en el tiempo, son parte de las superfluas cualidades que se buscan para que un juego merezca tal recibimiento.

Con esto, uno no pretende eliminar la condición de producto especial y único a videojuegos importantes que a lo largo de los años han ido enriqueciendo el sector y los gustos de los consumidores. Abu Simbel Profanation, como icono de una época y una sociedad, la española, merece tal reconocimiento; como también lo merece Tomb Raider, que vendió millones de unidades e inició la moda de las aventuras 3D y las protagonistas femeninas –hasta ese momento mera excusa argumental y sexual- en la segunda mitad de los noventa.

Con lo que los jugadores –no nos engañemos, aquí la industria tiene poco que decir- fallan al nombrar como “culto” a una serie de videojuegos es en el proceso de eliminación, que no es sino puro resentimiento, envidia y, sobretodo, el ansia de rendir un homenaje casi personal e individual a un producto al que casi nadie ha jugado. Este sentimiento de soledad refuerza, sin duda, la predisposición a que un juego pase a merecer tan exclusivo nombramiento.

El tiempo, el buen gusto, la franqueza de los creadores y los cambios que se producen posteriormente en la industria son los que realmente deben determinan el lugar de un videojuego respecto a otros, no las modas ni los deseos de los jugadores de sentirse únicos y auténticos. De esa forma tanto Super Mario Bros -40 millones de unidades vendidas- como Beyond Good & Evil o Splinter Cell se les puede considerar videojuegos de culto. Qué demonios, al final, no existe mayor reconocimiento para un juego que ser disfrutado por muchos, y que éstos, sin presiones ni vergüenza, difundan a los cuatro vientos lo divertido que eres.

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Metal Gear Solid Rising

Buen material para mi estreno en JuegosDB. Y un agradecimiento gigantesco a la cúpula directiva al darme libertad para realizar el texto, comparaciones de tinte incñuidas entre Raiden y Dante Sparda… Os dejo la introducción, el resto, en JuegosDB.com.

Estaba claro. Después de masacrar a cientos de enemigos con sus katanas y de compartir horas de espera ante su peluquero preferido, los destinos de Dante y Raiden se han acercado por fin. No sólo serán comparados por su peculiar cabellera, también lucharán de la misma forma. Así, la serie Metal Gear se adhiere a las nuevas modas de la actual generación, acción directa y sin medias tintas. Raiden recoge el testigo de un Dante ahora con permanente, la industria del videojuego vuelve a tener un adalid en lo que se refiere a la acción de pelo albino.

Avance de Metal Gear Solid: Rising – PC, PS3, Xbox 360 en juegosdb.com

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Ya se acerca Deadly Premonition

El que probablemente se ha convertido en el juego más odiado (más que Assasin’s Creed) y más querido de esta generación sale por fin a la venta el próximo 19 de octubre. Se me acaban las uñas: Copia desvergonzada de Twin Peaks, survival horror de hace dos generaciones (ésos fueron los años de los mejores representantes del género), comedia y un café muy extraño. Ya os contaré cuando lo haya acabado.

Mmm, ¿a qué me suena esto?

 

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Castlevania y el mito heroico

Artículo publicado en El Metropolità.com sobre la relación entre la aventura primigenia de Gabriel Belmont y el icónico “camino del héroe”.

El nuevo Castlevania de Mercury Steam –sí, el estudio que parió Clive Barker’s Jericho, uno de los mejores exponentes del terror y del horror contemporáneo-, tuvo que ser expuesto en forma de video, y más tarde como una especie de demo en pañales, para que un coloso del entretenimiento digital como Konami se hiciera eco de esas imágenes que tanto evocaban a la saga Castlevania… Sin serlo. Gonzo Suárez, afamado creador de Commandos me lo comentó meses antes de su salida de una charla en la Universitat de València: “Los chicos de Mercury Steam van a realizar el nuevo Castlevania, pinta bien”. Tras cientos de días se difundía la noticia en los medios especializados.

La historia de Gabriel Belmont en Lords of Shadow, cronológicamente situada como génesis general del mito del Mal en la saga, se aleja de los cánones que impedían la propia evolución de la serie. No hablamos de temas tan soporíferos y carentes de sentido como si era conveniente un sistema jugable en tres o dos dimensiones tan del gusto de sus seguidores. Estamos hablando del camino del héroe, un resquicio perdido entre la penumbra de sus sucesivas secuelas.

En el primer título de la saga, Simon Belmont se encarga de seguir el trabajo de sus ancestros para acabar con la aparición de un maligno ser que resurge de sus cenizas cada cien años –inteligentemente se abre una fuente de recursos inagotable, se indica de manera superficial que el protagonista tiene ascendencia-. El ser infernal recae en la figura de Drácula, no obstante en sus sucesivas entregas se desvirtúa hacia un ente menos personificado en Vlad Tepes. Aunque físicamente se siguen lo cánones de Stoker, su área de influencia aumenta exponencialmente, situándose como la maldad universal personificada. El desarrollo de los juegos, pues, se centra en el recorrido que debe superar cada uno de los Belmont –generalmente- para acabar con el Mal.

El castillo sirve como Macguffin de la saga y como objetivo general a conseguir, “si entras en el castillo acabarás con Drácula” por lo tanto, pese a convertirse en un icono de la saga, no tiene más importancia que la de ejercer como choza del señor del Mal. Es aquí donde Lords of Shadow se muestra más rompedor en los preceptos de la serie. La historia escrita por Enric Álvarez se adecua a Castlevania una vez ya creada y perfilada, no nace con la vocación de rendirle tributo desde el principio. De esta forma, el castillo pierde peso material en la historia, pues no más de un tercio del juego transcurre entre sus murallas, para dar protagonismo a todo el camino que Gabriel debe recorrer, un camino repleto de obstáculos y decisiones vitales. Este peregrinaje por decenas de tierras diferentes, recogidas muchas de la cultura popular fantástica y de terror, inspira el sentimiento de identificación con el personaje, algo de lo que ya se había desprendido Castlevania debido a la importancia desmedida de su principal enemigo.

El héroe sumiso

“El héroe es el hombre de la sumisión alcanzada por sí mismo. Pero sumisión ¿a qué?”. La obra de Joseph Campbell “El héroe de las mil caras” responde a los patrones narrativos que se han encontrado en las historias y leyendas populares. El viaje del héroe, vamos. Muchas han sido las historias que han seguido y seguirán este patrón numérico ideado por el norteamericano, que comparó durante años los mitos e historias de las distintas culturas. Por ejemplo, la literatura artúrica, entre muchos otros cuentos, se sirvió de los pasajes de mitos y folklores anteriores, como el celta, para expandirse en toda Europa desde el Siglo XVI. Los videojuegos, como producto de vertientes culturales expandidas en los 60 y 70 siguen también este esquema, por lo menos los que narrativamente se centran en la figura de un héroe o avatar, no hay más que ver Baldur’s Gate, Hexen o Alex Kidd por poner tres ejemplos diferentes. Y en muchas ellas un nexo de unión, la misión cosmogónica de acabar con la Maldad personificada, perenne desde los orígenes del mundo.

Para ello, el héroe se somete a una fuerza mayor que guía sus pasos, ya sea un Dios o la obtención de un tesoro. Sin un porqué no existe historia de superación.

“El sueño es el mito personalizado, el mito es el sueño despersonalizado; tanto el mito como el sueño son simbólicos del mismo modo general que la dinámica de la psique. Pero en el sueño las formas son distorsio­nadas por las dificultades peculiares al que sueña, mientras que en el mito los problemas y las soluciones mostrados son directamente válidos para toda la humanidad (…)”. “El héroe de las mil caras”, página 26.

Otro de los rasgos del camino del héroe es la existencia de un ser sobrenatural, protector y benigno que ayuda al protagonista de la historia, ya sea directamente o por medio de amuletos (Atenea en “La Odisea”, o incluso la espada Sparda de Devil May Cry). En Castlevania: Lords of Shadow recibe la bendición del dios griego Pan, escondido entre los bosques desde el alzamiento de Dios como único ser superior, que acompaña los primeros pasos de Gabriel orientándolo y sirviendo de guía.

Gabriel Belmont, una especie de guerrero seminarista liberal del Siglo XI recorre parte de Europa, se adentra en los dominios de los Señores Oscuros (Lords of Shadow) ya que representan el Mal, su orden se lo manda. También quiere recuperar a su amor fallecido, de quien no sabemos nada, sabiendo que derrotándolos arrebatará de entre los muertos a su mujer. Sumiso a leyes superiores y a su propio egoísmo –no quiere estar sólo, la quiere viva para sentirse feliz-. Para ello realiza una serie de atroces actividades que acaban con muchas vidas, por lo que de forma acertada se plantea desde el mismo arranque del juego si lo mueve la venganza y la ira o la redención, qué parte de su corazón es puro y piadoso y qué parte terrorífico, como el de los seres a los que masacra. Joseph Campbell lo resume, resaltando que la piedad es el sentimiento que paraliza el ánimo en pre­sencia de todo lo que hay de grave y constante en los su­frimientos humanos y lo une con el ser paciente. Del particular lado oscuro de Gabriel y sus sangrientas luchas se refiere así: “Terror es el sentimiento que paraliza el ánimo en presencia de todo lo que hay de grave y constante en los sufrimientos huma­nos y lo une con la causa secreta”.

En sus peripecias el héroe sigue de forma simbólica otro de los aspectos más repetidos en las distintas manifestaciones culturales a lo largo de la Historia. El camino hacia arriba (káthodos) y el de bajada (ánodos), que no son sino el acto de abrazar el destino de su amada y sufrir la purgación de sus pecados o por el contrario querer resucitar a su mujer desatando su lado más impío, ya que abraza de esta forma las leyes antinaturales de los Señores Oscuros. El individuo sólo puede aferrarse a sí mismo furiosamente, como Satán, y estar en el infierno. O doblegarse, dejarse aniquilar por fin, en Dios”. Aceptando su destino como salvador del mundo desecharía su triunfo personal de ver de nuevo a su amada; la clásica creencia religiosa de “sacrifícate para salvarlos”.

Así, Castlevania se convierte en un más que necesario capítulo para la serie, una odisea que viaja por mundos canónicos de lo fantástico, como ya hemos dicho; un páramo desierto, pueblos, castillos, cementerios, bosques… Éstos cumplen con su función primigenia: Mostrar la ciclópea magnitud de las andanzas de Grabiel, como también lo hacen los nexos de unión entre actos mostrando el mapa del mundo jugable y el viaje constante del protagonista. También los enemigos del título, con un diseño excepcional, rompen con la pauta instaurada en las entregas añejas, reubicándolos y transformándolos de forma más terrorífica, alejándose del estilo cartoon más propio de los disfraces de Halloween para inspirarse en el estilo artístico centroeuropeo a la hora de recrear a los monstruos, sucios, abominables y salvajes.

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Las comparaciones son odiosas

Las comparaciones entre videojuegos de similares características a la hora de analizar las virtudes y los defectos de éstos son una constante que muchas veces se erige como un tumor indeseado en la industria. Dentro de los límites, el hecho de poner en común elementos de dos o más juegos para ofrecer un punto de vista válido al usuario se convierte en una especie de obligación. En ocasiones, los medios especializados rebasan esos límites, transformando una evaluación en una reiterativa letanía de sandeces. Otro de los males de esta industria consiste en enaltecer indiscriminadamente cualquier tiempo pasado, otorgándole la categoría de mito insuperable –de esto ya hablaremos otro día-. La fusión de los dos crea una barrera invisible que sirve de baremo sagrado para evaluar la calidad de un videojuego, y esta es, sin duda, un juego de similares características que haya sido importante para la industria con anterioridad. Utilizando estos dos medidores impepinables, la glorificación sin sentido de videojuegos añejos, más por una cuestión de recuerdo orgásmico de la infancia, y la comparación interminable a la que se somete un videojuego- muchos videojuegos válidos e interesantes en sus propuestas jugables y narrativas quedan en el olvido. Y lo que es peor, como copias sin alma del “original”, normalmente un videojuego mainstream que vende millones.

Juegos como Mafia II, segunda parte de un juego que quizá le quede grande, aún con sus defectos, debe convertirse en el referente interactivo de la Cosa Nostra canónica del mundo de la literatura y del celuloide. El problema es que ha recibido tal cantidad de críticas por no ofrecer las posibilidades infinitas de un Grand Theft Auto que ha acabado de cara al público como un producto menor, desvirtuando sus cualidades. Mafia II ha pasado casi desapercibido por no brindar al jugador misiones de taxista o parquimetrero cuando resulta ser un juego orientado a la historia y al argumento, muy lineal en sus objetivos y que sólo utiliza un mapeado abierto (la ciudad de Empire Bay) como canal entre los distintos encargos. Aquí es el fondo y no la forma el que se convierte en centro vital de todas las horas de juego. Por lo tanto, los accesorios jugables son, en este caso, más accesorios que nunca.

Siguiendo con la segunda parte de Mafia, las comparaciones se convierten en un sinsentido; olvidar la trama –en general- y las posibilidades icónicas de la América de los cuarenta y cincuenta –en particular- por no dar cientos de misiones secundarias que alargan artificialmente la vida de un juego hacen que el aficionado medio no sepa cuál es realmente el objetivo del juego.

Está claro que utilizar a los videojuegos genéricos que marcan la pauta como punto en común con otros que siguen su estela sirve de guía para los usuarios, pero hay que tener la cautela necesaria para no infravalorar las posibilidades del comparado. Hay que diferenciar lo que quiere ofrecer el juego desde su inicio, y no catalogarlo según su género, como a un producto de supermercado. Y no lo olvidemos, son las propias editoras las que germinan estas odiosas comparaciones, enterrando vivo a su producto antes de salir a la venta al lanzar campañas publicitarias que anuncian su juego como el sucesor de otro que ya ha sido un éxito. Esta búsqueda por comparar con un juego líder en casi todas sus vertientes con otros que utilizan un sistema de juego similar acaba por destrozar muchas de sus posibilidades de éxito “¿para qué jugar a Mafia teniendo GTA, para qué probar Dark Sector si dicen que solamente utiliza elementos de otros juegos en su desarrollo?, ¿para qué Streets of Rage, si se juega igual que Final Fight?” dicen algunos. Pues para crear cultura de videojuego. Algo necesario.

Más en El Metropolità.

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Shadow of the damned

O cómo mezclar lo más macarra de Suda 51 y la acción de Shinji Mikami. Uno de los juegos no secuela más esperados del momento (casi tanto como Deadly Premonition). Un nuevo viaje a los infiernos de Dante, con cazadora de cuero y apellido hispano. Lo tiene todo -y digo todo- para triunfar, aunque lo más probable es que sea un título que se sitúe a la cola de los top diez en ventas. No, si entre éste y Azura’s Wrath, el TGS 2010 no ha sido tan plomizo como pensaba…

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Los excesos del horror

Sí, lo sé. Más de un mes de desaparición, pero es lo que tiene veranear y no tener ningún pecé. A partir de hoy, se reanuda de nuevo la cadencia seguida de posts. Ahí va el primero, también en la web de El Metropolità.

Los excesos del horror.

Como forma de expresión claramente diferenciada de otras debido a su innegable carácter interactivo, los videojuegos pueden –deben- introducir al jugador en sus mecánicas jugables para introducirlo posteriormente en sus reglas. De esta manera, quien juega experimenta de primera mano las sensaciones que el videojuego pretende ofrecer, protagonizando todas las acciones. Debe ser la persona que controla el mando, y por lo tanto su avatar, quien realice y finalice una serie de acciones para cumplir su objetivo. Como bien dice John Tones en Mondo Pixel “en los videojuegos, las soluciones a las situaciones no pueden llegar por vías ajenas al avatar que controla el jugador. Es decir: en una película, una situación límite para el héroe puede ser resuelta satisfactoriamente con la intervención de un personaje secundario o un giro argumental. En un videojuego, eso se considera truco barato”.

Cabe destacar que absolutamente todos los géneros, sean o no nombrados como “de miedo”, germinan alrededor de la idea del suspense, el agobio y el terror. El suspense de no saber qué se encuentra tras la puerta, el agobio de no conseguir la vida extra o el terror al advenimiento del fundido en negro del Game Over. El género del terror en los videojuegos es, por tanto, el que mejor debería aprovechar esta circunstancia. Y a veces lo consigue.

Igual que un slasher ochentero de jovencitas en tetas y enemigo enmascarado no es lo mismo que el cacareado terror oriental, se debe diferenciar entre los juegos en que su propuesta jugable se oriente hacia el horror, al miedo; o al primigenio y efectivo susto aderezado con potentes latidos musicales –que aún tiene en Doom 3 a su mejor representante-. Aunque semánticamente pueda diferir en según qué lugares, nos referiremos al horror más explícito, al producido por la salpicadura y a la carne y todo lo que encierra su futura putrefacción.

El género, tanto en cine como en literatura y en videojuegos vive en un eterno sentimiento de inferioridad respecto a otros, de ahí que se camufle con velos opacos que eliminen todo atisbo explícito, y de esta forma se adecúe a las masas. Los culpables: el suspense como sustituto del horror, el terror psicológico o el “es mejor insinuar que mostrar” aplicado para contrarrestar la pornografía –películas eróticas- y el gore. Sin embargo, sorteando los obstáculos, se nos muestra el pánico más primigenio, el que afecta a la carne, a nuestro interior –literalmente hablando-.

Resaltando la pornografía como un acto de amor al cuerpo y como un retrato vigorizado de la realidad, diríamos que el horror puro y todas sus variables jugables –los sangrantes puñetazos homeless de Condemned: Criminal Origins, las entrañas del emperador Cassus Vicus en Clive Barker’s Jericho o los desmembramientos fuera de órbita de Dead Space– pertenecen a la vertiente de que al protagonista, al jugador, no se le debe insinuar. Tendrá que vivir y experimentar con sus acciones la cruda realidad de un género apartado de las grandes masas y del mainstream, pero que tiene el honor de salpicar a todos los otros y ser el recipiente de la mayor de las turbaciones, extrapolable a todas las formas de ocio y a la propia existencia del ser humano. Que no es sino lo fascinante y macabro que resulta no saber qué viene después del fundido al negro, el espanto del Game Over.

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