Videojuegos de culto, una frontera difusa

Cada época tiene su moda, su costumbre más o menos generalizada –creada unas veces en una junta de accionistas y otras de forma espontánea e imprevista-. El videojuego, como elemento socializador y cohesionador de masas, tampoco difiere en exceso respecto a otras creaciones humanas como el cine o la arquitectura. El nacimiento y la naturaleza de estas modas suelen estar revestidas de un manto ligeramente opaco que dificulta establecer un origen claro. Entonces, centrándonos en los videojuegos ¿qué pasa con los productos que se alejan de las costumbres imperantes de un momento preciso? Pues que si saben inmiscuirse entre unas convenciones estúpidas y arcaicas que aún dominan el sector, tendrán el honor de convertirse en un juego de culto.

Una norma con aceptación casi global, pero totalmente falsa y prescindible, sitúa la transformación de un videojuego convencional a la categoría “de culto” en base al cumplimiento de una serie de requisitos adscritos –otro ejemplo de cómo de encorsetada está la industria de los videojuegos-. Estos obstáculos, a la manera de los doce trabajos de Hércules, se han ido aposentando de manera gradual a través de los años. A pesar de ser un tema de discusión de lo más innecesario y estúpido –recordemos que cada uno tiene un baremo diferente para considerar lo que es “de culto”-, uno de los ejemplos más arraigados se  centra en la poca repercusión mediática que pueda conseguir un videojuego. Se cree, incorrectamente, que a menores ventas más posibilidades hay de entrar en el salón de la fama de los incomprendidos. De esta forma, se niega cualquier atisbo de reconocimiento a los juegos que tienen la suerte de contar con una editora potente detrás y que consiguen recaudar millones y de los que, créanme, también algunos son buenos. Elementos diferenciadores como un diseño excéntrico o bello -aquí se abren más interrogantes, ¿por qué tiene que ser más hermoso el paraje verde y casi onírico de ICO a la urbe futurista y decadente de Half-Life 2?-, su antigüedad o si su base jugable tiene dos o tres dimensiones, con la consecuente proclamación del retrogaming y las 2D como únicas formas de disfrute auténtico, obviando injustamente los videojuegos 3D por ser demasiado cercanos en el tiempo, son parte de las superfluas cualidades que se buscan para que un juego merezca tal recibimiento.

Con esto, uno no pretende eliminar la condición de producto especial y único a videojuegos importantes que a lo largo de los años han ido enriqueciendo el sector y los gustos de los consumidores. Abu Simbel Profanation, como icono de una época y una sociedad, la española, merece tal reconocimiento; como también lo merece Tomb Raider, que vendió millones de unidades e inició la moda de las aventuras 3D y las protagonistas femeninas –hasta ese momento mera excusa argumental y sexual- en la segunda mitad de los noventa.

Con lo que los jugadores –no nos engañemos, aquí la industria tiene poco que decir- fallan al nombrar como “culto” a una serie de videojuegos es en el proceso de eliminación, que no es sino puro resentimiento, envidia y, sobretodo, el ansia de rendir un homenaje casi personal e individual a un producto al que casi nadie ha jugado. Este sentimiento de soledad refuerza, sin duda, la predisposición a que un juego pase a merecer tan exclusivo nombramiento.

El tiempo, el buen gusto, la franqueza de los creadores y los cambios que se producen posteriormente en la industria son los que realmente deben determinan el lugar de un videojuego respecto a otros, no las modas ni los deseos de los jugadores de sentirse únicos y auténticos. De esa forma tanto Super Mario Bros -40 millones de unidades vendidas- como Beyond Good & Evil o Splinter Cell se les puede considerar videojuegos de culto. Qué demonios, al final, no existe mayor reconocimiento para un juego que ser disfrutado por muchos, y que éstos, sin presiones ni vergüenza, difundan a los cuatro vientos lo divertido que eres.

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Acerca de cronicaszombi

De Gandía, valenciano. Intentando esto de ser periodista en la Universidad.
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