Castlevania y el mito heroico

Artículo publicado en El Metropolità.com sobre la relación entre la aventura primigenia de Gabriel Belmont y el icónico “camino del héroe”.

El nuevo Castlevania de Mercury Steam –sí, el estudio que parió Clive Barker’s Jericho, uno de los mejores exponentes del terror y del horror contemporáneo-, tuvo que ser expuesto en forma de video, y más tarde como una especie de demo en pañales, para que un coloso del entretenimiento digital como Konami se hiciera eco de esas imágenes que tanto evocaban a la saga Castlevania… Sin serlo. Gonzo Suárez, afamado creador de Commandos me lo comentó meses antes de su salida de una charla en la Universitat de València: “Los chicos de Mercury Steam van a realizar el nuevo Castlevania, pinta bien”. Tras cientos de días se difundía la noticia en los medios especializados.

La historia de Gabriel Belmont en Lords of Shadow, cronológicamente situada como génesis general del mito del Mal en la saga, se aleja de los cánones que impedían la propia evolución de la serie. No hablamos de temas tan soporíferos y carentes de sentido como si era conveniente un sistema jugable en tres o dos dimensiones tan del gusto de sus seguidores. Estamos hablando del camino del héroe, un resquicio perdido entre la penumbra de sus sucesivas secuelas.

En el primer título de la saga, Simon Belmont se encarga de seguir el trabajo de sus ancestros para acabar con la aparición de un maligno ser que resurge de sus cenizas cada cien años –inteligentemente se abre una fuente de recursos inagotable, se indica de manera superficial que el protagonista tiene ascendencia-. El ser infernal recae en la figura de Drácula, no obstante en sus sucesivas entregas se desvirtúa hacia un ente menos personificado en Vlad Tepes. Aunque físicamente se siguen lo cánones de Stoker, su área de influencia aumenta exponencialmente, situándose como la maldad universal personificada. El desarrollo de los juegos, pues, se centra en el recorrido que debe superar cada uno de los Belmont –generalmente- para acabar con el Mal.

El castillo sirve como Macguffin de la saga y como objetivo general a conseguir, “si entras en el castillo acabarás con Drácula” por lo tanto, pese a convertirse en un icono de la saga, no tiene más importancia que la de ejercer como choza del señor del Mal. Es aquí donde Lords of Shadow se muestra más rompedor en los preceptos de la serie. La historia escrita por Enric Álvarez se adecua a Castlevania una vez ya creada y perfilada, no nace con la vocación de rendirle tributo desde el principio. De esta forma, el castillo pierde peso material en la historia, pues no más de un tercio del juego transcurre entre sus murallas, para dar protagonismo a todo el camino que Gabriel debe recorrer, un camino repleto de obstáculos y decisiones vitales. Este peregrinaje por decenas de tierras diferentes, recogidas muchas de la cultura popular fantástica y de terror, inspira el sentimiento de identificación con el personaje, algo de lo que ya se había desprendido Castlevania debido a la importancia desmedida de su principal enemigo.

El héroe sumiso

“El héroe es el hombre de la sumisión alcanzada por sí mismo. Pero sumisión ¿a qué?”. La obra de Joseph Campbell “El héroe de las mil caras” responde a los patrones narrativos que se han encontrado en las historias y leyendas populares. El viaje del héroe, vamos. Muchas han sido las historias que han seguido y seguirán este patrón numérico ideado por el norteamericano, que comparó durante años los mitos e historias de las distintas culturas. Por ejemplo, la literatura artúrica, entre muchos otros cuentos, se sirvió de los pasajes de mitos y folklores anteriores, como el celta, para expandirse en toda Europa desde el Siglo XVI. Los videojuegos, como producto de vertientes culturales expandidas en los 60 y 70 siguen también este esquema, por lo menos los que narrativamente se centran en la figura de un héroe o avatar, no hay más que ver Baldur’s Gate, Hexen o Alex Kidd por poner tres ejemplos diferentes. Y en muchas ellas un nexo de unión, la misión cosmogónica de acabar con la Maldad personificada, perenne desde los orígenes del mundo.

Para ello, el héroe se somete a una fuerza mayor que guía sus pasos, ya sea un Dios o la obtención de un tesoro. Sin un porqué no existe historia de superación.

“El sueño es el mito personalizado, el mito es el sueño despersonalizado; tanto el mito como el sueño son simbólicos del mismo modo general que la dinámica de la psique. Pero en el sueño las formas son distorsio­nadas por las dificultades peculiares al que sueña, mientras que en el mito los problemas y las soluciones mostrados son directamente válidos para toda la humanidad (…)”. “El héroe de las mil caras”, página 26.

Otro de los rasgos del camino del héroe es la existencia de un ser sobrenatural, protector y benigno que ayuda al protagonista de la historia, ya sea directamente o por medio de amuletos (Atenea en “La Odisea”, o incluso la espada Sparda de Devil May Cry). En Castlevania: Lords of Shadow recibe la bendición del dios griego Pan, escondido entre los bosques desde el alzamiento de Dios como único ser superior, que acompaña los primeros pasos de Gabriel orientándolo y sirviendo de guía.

Gabriel Belmont, una especie de guerrero seminarista liberal del Siglo XI recorre parte de Europa, se adentra en los dominios de los Señores Oscuros (Lords of Shadow) ya que representan el Mal, su orden se lo manda. También quiere recuperar a su amor fallecido, de quien no sabemos nada, sabiendo que derrotándolos arrebatará de entre los muertos a su mujer. Sumiso a leyes superiores y a su propio egoísmo –no quiere estar sólo, la quiere viva para sentirse feliz-. Para ello realiza una serie de atroces actividades que acaban con muchas vidas, por lo que de forma acertada se plantea desde el mismo arranque del juego si lo mueve la venganza y la ira o la redención, qué parte de su corazón es puro y piadoso y qué parte terrorífico, como el de los seres a los que masacra. Joseph Campbell lo resume, resaltando que la piedad es el sentimiento que paraliza el ánimo en pre­sencia de todo lo que hay de grave y constante en los su­frimientos humanos y lo une con el ser paciente. Del particular lado oscuro de Gabriel y sus sangrientas luchas se refiere así: “Terror es el sentimiento que paraliza el ánimo en presencia de todo lo que hay de grave y constante en los sufrimientos huma­nos y lo une con la causa secreta”.

En sus peripecias el héroe sigue de forma simbólica otro de los aspectos más repetidos en las distintas manifestaciones culturales a lo largo de la Historia. El camino hacia arriba (káthodos) y el de bajada (ánodos), que no son sino el acto de abrazar el destino de su amada y sufrir la purgación de sus pecados o por el contrario querer resucitar a su mujer desatando su lado más impío, ya que abraza de esta forma las leyes antinaturales de los Señores Oscuros. El individuo sólo puede aferrarse a sí mismo furiosamente, como Satán, y estar en el infierno. O doblegarse, dejarse aniquilar por fin, en Dios”. Aceptando su destino como salvador del mundo desecharía su triunfo personal de ver de nuevo a su amada; la clásica creencia religiosa de “sacrifícate para salvarlos”.

Así, Castlevania se convierte en un más que necesario capítulo para la serie, una odisea que viaja por mundos canónicos de lo fantástico, como ya hemos dicho; un páramo desierto, pueblos, castillos, cementerios, bosques… Éstos cumplen con su función primigenia: Mostrar la ciclópea magnitud de las andanzas de Grabiel, como también lo hacen los nexos de unión entre actos mostrando el mapa del mundo jugable y el viaje constante del protagonista. También los enemigos del título, con un diseño excepcional, rompen con la pauta instaurada en las entregas añejas, reubicándolos y transformándolos de forma más terrorífica, alejándose del estilo cartoon más propio de los disfraces de Halloween para inspirarse en el estilo artístico centroeuropeo a la hora de recrear a los monstruos, sucios, abominables y salvajes.

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Acerca de cronicaszombi

De Gandía, valenciano. Intentando esto de ser periodista en la Universidad.
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