Las comparaciones son odiosas

Las comparaciones entre videojuegos de similares características a la hora de analizar las virtudes y los defectos de éstos son una constante que muchas veces se erige como un tumor indeseado en la industria. Dentro de los límites, el hecho de poner en común elementos de dos o más juegos para ofrecer un punto de vista válido al usuario se convierte en una especie de obligación. En ocasiones, los medios especializados rebasan esos límites, transformando una evaluación en una reiterativa letanía de sandeces. Otro de los males de esta industria consiste en enaltecer indiscriminadamente cualquier tiempo pasado, otorgándole la categoría de mito insuperable –de esto ya hablaremos otro día-. La fusión de los dos crea una barrera invisible que sirve de baremo sagrado para evaluar la calidad de un videojuego, y esta es, sin duda, un juego de similares características que haya sido importante para la industria con anterioridad. Utilizando estos dos medidores impepinables, la glorificación sin sentido de videojuegos añejos, más por una cuestión de recuerdo orgásmico de la infancia, y la comparación interminable a la que se somete un videojuego- muchos videojuegos válidos e interesantes en sus propuestas jugables y narrativas quedan en el olvido. Y lo que es peor, como copias sin alma del “original”, normalmente un videojuego mainstream que vende millones.

Juegos como Mafia II, segunda parte de un juego que quizá le quede grande, aún con sus defectos, debe convertirse en el referente interactivo de la Cosa Nostra canónica del mundo de la literatura y del celuloide. El problema es que ha recibido tal cantidad de críticas por no ofrecer las posibilidades infinitas de un Grand Theft Auto que ha acabado de cara al público como un producto menor, desvirtuando sus cualidades. Mafia II ha pasado casi desapercibido por no brindar al jugador misiones de taxista o parquimetrero cuando resulta ser un juego orientado a la historia y al argumento, muy lineal en sus objetivos y que sólo utiliza un mapeado abierto (la ciudad de Empire Bay) como canal entre los distintos encargos. Aquí es el fondo y no la forma el que se convierte en centro vital de todas las horas de juego. Por lo tanto, los accesorios jugables son, en este caso, más accesorios que nunca.

Siguiendo con la segunda parte de Mafia, las comparaciones se convierten en un sinsentido; olvidar la trama –en general- y las posibilidades icónicas de la América de los cuarenta y cincuenta –en particular- por no dar cientos de misiones secundarias que alargan artificialmente la vida de un juego hacen que el aficionado medio no sepa cuál es realmente el objetivo del juego.

Está claro que utilizar a los videojuegos genéricos que marcan la pauta como punto en común con otros que siguen su estela sirve de guía para los usuarios, pero hay que tener la cautela necesaria para no infravalorar las posibilidades del comparado. Hay que diferenciar lo que quiere ofrecer el juego desde su inicio, y no catalogarlo según su género, como a un producto de supermercado. Y no lo olvidemos, son las propias editoras las que germinan estas odiosas comparaciones, enterrando vivo a su producto antes de salir a la venta al lanzar campañas publicitarias que anuncian su juego como el sucesor de otro que ya ha sido un éxito. Esta búsqueda por comparar con un juego líder en casi todas sus vertientes con otros que utilizan un sistema de juego similar acaba por destrozar muchas de sus posibilidades de éxito “¿para qué jugar a Mafia teniendo GTA, para qué probar Dark Sector si dicen que solamente utiliza elementos de otros juegos en su desarrollo?, ¿para qué Streets of Rage, si se juega igual que Final Fight?” dicen algunos. Pues para crear cultura de videojuego. Algo necesario.

Más en El Metropolità.

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Acerca de cronicaszombi

De Gandía, valenciano. Intentando esto de ser periodista en la Universidad.
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