Los excesos del horror

Sí, lo sé. Más de un mes de desaparición, pero es lo que tiene veranear y no tener ningún pecé. A partir de hoy, se reanuda de nuevo la cadencia seguida de posts. Ahí va el primero, también en la web de El Metropolità.

Los excesos del horror.

Como forma de expresión claramente diferenciada de otras debido a su innegable carácter interactivo, los videojuegos pueden –deben- introducir al jugador en sus mecánicas jugables para introducirlo posteriormente en sus reglas. De esta manera, quien juega experimenta de primera mano las sensaciones que el videojuego pretende ofrecer, protagonizando todas las acciones. Debe ser la persona que controla el mando, y por lo tanto su avatar, quien realice y finalice una serie de acciones para cumplir su objetivo. Como bien dice John Tones en Mondo Pixel “en los videojuegos, las soluciones a las situaciones no pueden llegar por vías ajenas al avatar que controla el jugador. Es decir: en una película, una situación límite para el héroe puede ser resuelta satisfactoriamente con la intervención de un personaje secundario o un giro argumental. En un videojuego, eso se considera truco barato”.

Cabe destacar que absolutamente todos los géneros, sean o no nombrados como “de miedo”, germinan alrededor de la idea del suspense, el agobio y el terror. El suspense de no saber qué se encuentra tras la puerta, el agobio de no conseguir la vida extra o el terror al advenimiento del fundido en negro del Game Over. El género del terror en los videojuegos es, por tanto, el que mejor debería aprovechar esta circunstancia. Y a veces lo consigue.

Igual que un slasher ochentero de jovencitas en tetas y enemigo enmascarado no es lo mismo que el cacareado terror oriental, se debe diferenciar entre los juegos en que su propuesta jugable se oriente hacia el horror, al miedo; o al primigenio y efectivo susto aderezado con potentes latidos musicales –que aún tiene en Doom 3 a su mejor representante-. Aunque semánticamente pueda diferir en según qué lugares, nos referiremos al horror más explícito, al producido por la salpicadura y a la carne y todo lo que encierra su futura putrefacción.

El género, tanto en cine como en literatura y en videojuegos vive en un eterno sentimiento de inferioridad respecto a otros, de ahí que se camufle con velos opacos que eliminen todo atisbo explícito, y de esta forma se adecúe a las masas. Los culpables: el suspense como sustituto del horror, el terror psicológico o el “es mejor insinuar que mostrar” aplicado para contrarrestar la pornografía –películas eróticas- y el gore. Sin embargo, sorteando los obstáculos, se nos muestra el pánico más primigenio, el que afecta a la carne, a nuestro interior –literalmente hablando-.

Resaltando la pornografía como un acto de amor al cuerpo y como un retrato vigorizado de la realidad, diríamos que el horror puro y todas sus variables jugables –los sangrantes puñetazos homeless de Condemned: Criminal Origins, las entrañas del emperador Cassus Vicus en Clive Barker’s Jericho o los desmembramientos fuera de órbita de Dead Space– pertenecen a la vertiente de que al protagonista, al jugador, no se le debe insinuar. Tendrá que vivir y experimentar con sus acciones la cruda realidad de un género apartado de las grandes masas y del mainstream, pero que tiene el honor de salpicar a todos los otros y ser el recipiente de la mayor de las turbaciones, extrapolable a todas las formas de ocio y a la propia existencia del ser humano. Que no es sino lo fascinante y macabro que resulta no saber qué viene después del fundido al negro, el espanto del Game Over.

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Acerca de cronicaszombi

De Gandía, valenciano. Intentando esto de ser periodista en la Universidad.
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