Un futuro que no llega mientras la interactividad se estanca

El artículo corresponde a parte de mi sección de videojuegos Level Up! -¡sí, ahora tengo cuatro áginas y no dos!- de El Metropolità número 16. También dejo un jpg con la primera parte de mi sección. La otra la podéis ver en el blog de El Metropolità , tan fácil como bajar el pdf de la revista completa.

Un futuro que no llega mientras la interactividad de estanca

La industria de los videojuegos se basa en un modelo de reciclaje íntimamente relacionado con la evolución tecnológica. Algo básico y hasta cierto punto lógico al considerar a los videojuegos como un medio nacido al amparo del bit en los años setenta y a su exponencial desarrollo. Exponencial en cuanto a una evolución tecnológica que devora y deja obsoletos todos los productos anteriores en un lapso de tiempo cada vez menor.

El momento actual deriva de una situación ya vivida –pasa en cada generación cuando se exploran hasta el fondo las posibilidades gráficas- y solapada con otra muy actual. La situación en la que nos encontramos viene precedida y marcada por la crisis acuciante que el mundo occidental está atravesando. Tal escasez de recursos hace que cada maniobra en un sector donde antaño los gurús tecnológicos se lanzaban al vacío sin conocer a ciencia cierta su éxito y las implicaciones que traería su movimiento, acaben hoy por pensárselo dos veces. En pleno 2010, cada paso en falso puede significar el fin de una editora o desarrolladora de videojuegos, las producciones son más caras y desde las empresas son menos proclives a la experimentación. Por lo tanto, vivimos una actualidad donde las consolas de sobremesa se afianzan con ventas que se alejan de lo extraordinario pero que aseguran un futuro cierto y clarificador, siempre y cuando el software producido tengan unas ventas mínimas, algo que se consigue exprimiendo sagas ya establecidas y no arriesgando con géneros –los que hoy son denostados, la aventura de terror o la investigación clásica- o terrenos de jugabilidad no muy expandidos.

No se prevén grandes evoluciones gráficas en los próximos dos años –caso aparte es el del PC-. Por lo tanto los desarrolladores deberán introducirse de nuevo, y tras un periodo demasiado largo de ausencia, en nuevas técnicas jugables y narrativas, parte importante de la constante evolución del sector y también, sobretodo, en la interactividad, auténtica razón de ser de un medio demasiado centrado en reutilizar una y otra vez fórmulas existentes desde hace décadas. La interactividad, no cabe duda que también influenciada por los avances tecnológicos, es el medio para insuflar de vida y personalidad a los videojuegos, volviendo a ser una herramienta cómplice y extensiva del usuario, a diferencia del cine, mucho más pasivo. De Arkanoid (1987) y su desplazamiento izquierda-derecha, a Mario 64 (1996) no llega a pasar ni una década, y las posibilidades que ofrece este último, tanto narrativas como, sobretodo, interactivas, se ven infinitamente multiplicadas. De esta forma, el concepto de interactividad, sujeta a las reglas que acepta el usuario antes de jugar, es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la cultura a finales del Siglo XX y es el que hay que aprovechar de cara al veintiuno.

Repitiendo errores y aciertos.

Por lo tanto, la asignatura pendiente de una generación -la séptima- que se encuentra pasado el ecuador de su limítrofe área de vida, es la de transgredir las normas establecidas de la anterior generación de consolas y que han sido adaptadas de formas alarmantemente literales, sin inmiscuirse en nuevas técnicas de interactividad. Los logros de los últimos años no dejan de ser actualizaciones de aportes del pasado: Grand Theft Auto IV no deja de ser una resacosa evolución de GTA III, quien sentó las bases del “sandbox”; Uncharted lo es de las aventuras de Lara Croft aderezadas con el sistema de coberturas de Gears of War o los sucesivos Call of Duty, adaptaciones en primera persona de las espectacularizaciones guionizadas de los arcades de recreativa ochenteros –Contra, Guerrilla War-. Aún así, algunas son las joyas que nos están dejando los videojuegos durante los últimos años. Unos productos que, pese a la dificultad en ofrecer un nuevo nivel de interactividad –ya se verá en qué se convierten las respuestas de Sony y Microsoft, Move y Kinect, al sistema de movimiento de Wii-, han sabido adaptar varios elementos existentes no con ánimo continuista sino transformando el sistema jugable de un entorno ya conocido con las amplias posibilidades que la tridimensionalidad puede aportar. Los ejemplos más claros, Portal y su rompedora propuesta de puzle no abstracto –como sí lo era, por ejemplo, Tetris- o Condemned, que aborda desde otro prisma la singularidad del terror, innova y sienta precedente al dejar al jugador como protagonista indefenso y asustado ante un entorno hostil y decadente de forma realista.

Finalmente, la supuesta complejidad con la que las casas editoras quieren dotar el desarrollo de un juego, no lo es tanto, no pasa de la simple apariencia, el gusto por la compilación de narrativas adheridas a cada género que triunfa en cada momento puntual. No es anormal ver cómo el lanzamiento estrella de la temporada incluye un regurgitado mix de acción, estrategia, infiltración y aventura por el simple hecho de untar todos los poros de su desarrollo con éxitos de otras editoras, dando resultado un producto carente de sentido. Fréderic Le Diberder decía hace diecisiete años que los videojuegos se dividen en tres únicos y grandes macrogéneros desde el punto de vista del sentimiento del usuario y no de lo que ofrece el producto en sí, como se suele pensar. Simulación (deportivos y de vehículos entre otros), reflejos (acción, lucha o plataformas) y reflexión (jdr, aventura o estrategia). No hay más. El esquema genérico de los videojuegos que utiliza Le Diberder es el adecuado, no tanto por el concepto sino por su destinatario, utiliza los efectos que impregnan al jugador al participar, antepone la figura del usuario respecto a la industria, un hecho que parece olvidado por buena parte de la nueva masa de videojugadores, más pendientes en cuestiones técnicas, en la grandilocuencia ciclópea de los productos, antes que por pararse a pensar si no es el mismo juego disfrazado el que una y otra vez ofrecen las desarrolladoras desde hace años. Hay que cambiar la actitud, y debemos cambiar la nuestra primero.

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Acerca de cronicaszombi

De Gandía, valenciano. Intentando esto de ser periodista en la Universidad.
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