Entrevista: Akaoni Studios

Aquí está la entrevista completa con Jose, creador de Zombie Panic in Wonderland, que apareció incompleta en El Metropolità (sólo tengo dos páginas… por ahora) en su número de noviembre. Ahí va.

Pregunta: Bueno, José, cuéntanos. ¿Qué es Zombie Panic in Wonderland y por qué crees gustará a los jugadores?

Respuesta:  Zombie Panic in Wonderland es un juego de acción a la antigua usanza. Hay que disparar a todo lo que se mueve, esquivar los ataques enemigos y destruir todo lo que ves. El control es sencillo, cualquier persona será capaz de dominarlo en minutos. Después, todo depende de los reflejos y la puntería.

También queremos que todo el mundo disfrute del apartado artístico. Hemos cuidado al máximo el diseño de los personajes y escenarios. Hemos contado con la colaboración de talentosos ilustradores japoneses. También en la música nos hemos empleado a fondo. Por ejemplo, para un escenario con ambientación oriental, creamos un tema cantado con coros y todo. Para ello, contamos con la colaboración de una prestigiosa cantante de ópera Japonesa.

Por último, esperamos que la gente se ría con la historia que envuelve la acción del juego. Entre nivel y nivel, a modo de manga en movimiento, vamos narrando la historia. Una vez más, para la creación de este manga hemos contado con el talento de un mangaka japonés profesional.

La gente llevaba tiempo pidiendo un juego de estas características para el WiiWare, y hemos cuidado todos los detalles para que el público quede satisfecho.

Cambiamos animales peleando en Animal Boxing para Nintendo DS para llegar a muertos vivientes en Zombie Panic in Wonderland. ¿Cómo ha sido el paso de trabajar para Gammick Entertainment a liderar tu propia desarrolladora, Akaoni Studios?

En Gammick Entertainment yo desarrollaba dos funciones. Director de producción, donde me encargaba de la planificación y coordinación de todas las producciones de la empresa y del diseño de algunos de los juegos, y director de estudio, donde formé el que ahora es el equipo de desarrollo de Akaoni Studio, y creé el Animal Boxing de DS. Aunque trabajar para Gammick Entertainment tenía muchas cosas buenas, también tenía sus partes negativas. Lo peor para mí fue estar trabajando en una empresa con una visión del negocio muy distinta a la mía.

Ahora en mi propio estudio me siento mucho más ligero. Creo que las decisiones que tomo a nivel de equipo, están mucho más próximas a mis compañeros, y las que tomo a nivel de juego, están mucho más próximas al público. Creo que la era de los dinosaurios está terminando, y las empresas que ganarán en la carrera evolutiva serán las pequeñas o medianas empresas como Akaoni, mucho más en contacto con el público y con capacidad de adaptarse rápido a los cambios.

Montar un estudio de videojuegos propio, y más en España, requiere un esfuerzo económico abultado. Tras su creación y el lanzamiento de Zombie Panic in Wonderland habrás tenido que tomar decisiones arriesgadas, ¿te consideras a ti mismo un empresario?

Hacer un videojuego es un proceso muy caro. Hay que estar muy seguro del éxito antes de tomar la decisión. Aun así, los riesgos son inevitables. De todos modos, todo el equipo llevamos mucho tiempo haciendo videojuegos, y la mayoría de situaciones arriesgadas con las que nos hemos encontrado ya las conocíamos y sabíamos cómo afrontarlas.

La verdad es que sí me considero un empresario. La empresa y el videojuego han sido dos proyectos que he tenido que llevar a cabo durante todo este año.

Tenéis la base de operaciones en Valencia, lejos de la capital. Algo no muy habitual en España. Debido a los habituales viajes a Madrid, ¿ha pesado la decisión en algún momento?

Al final, si no es a Madrid, es a Londres y si no a Tokio donde te tienes que desplazar por una razón u otra. Pero solo son viajes puntuales. Elegí Valencia porque los costes de estructura son más bajos que en Madrid o Barcelona y creo que fue una buena decisión.

Pese a ser un estudio independiente y reciente ya tenéis otro proyecto en marcha, Math Blazer. ¿Qué nos puedes contar de él?

Math Blazer es un juego de tablero para WiiWare y PC del que nos estamos encargando de la parte técnica para la productora española Korner Entertainmet. Será un juego en el que hasta 4 jugadores podrán poner a prueba su agilidad de cálculo mental. Korner Entertainment nos conocía desde hace tiempo, e incluso antes de empezar como Akaoni ya confiaba en nosotros y nos propusieron el proyecto.

Zombie Panic in Wonderland bebe de las influencias ochentenas más arcade, es decir, de la cultura de los recreativos y las monedas de cinco duros. Los marcadores de puntuación y de tiempo son elementos clásicos que fuerzan al jugador a mejorar su juego mientras se ve presionado por la cuenta atrás. ¿Habéis tenido en mente la jugabilidad directa de los juegos clásicos de disparos de los que Zombie Panic está influenciado, como Operation Wolf, Cabal, Dynamite Duke o Blood Bros?

Sí. Al igual que yo, hay mucha gente que piensa que los videojuegos se están haciendo cada vez mas “video” y menos “juego”. Me gustan los videojuegos que aportan diversión rápida, y que no te obligan a pasar horas y horas frente al televisor. Hemos querido recuperar esa filosofía de juego potenciando la diversión con la espectacularidad visual y controles que las nuevas tecnologías nos ofrecen hoy en día. Todos esos juegos que mencionas me traen tan buenos recuerdos…

El juego destila orientalismo. ¿Esa ambientación japonesa, tanto de personajes como enemigos y escenarios se debe a tu estancia de ocho años en Japón mientras estudiabas?

Sí. Me fui a Japón recién terminado el instituto en España, y estuve allí muchos años estudiando y trabajando. Todo lo referente a la creación de videojuegos lo aprendí allí, y también pienso que su cultura me ha influenciado mucho.

El juego une el terror clásico del folklore japonés ?ese demonio rojo con cuernos-, el espacio onírico al que hace referencia el título, ?El País de las Maravillas? de Lewis Carroll con un estilo cómico y divertido, parecido a la propuesta de Ghost ?n Goblins. ¿Es una manera de llegar a más público? ¿Un producto vendible tanto en oriente como en occidente?

La verdad es que ese ha sido el resultado. Esta mezcla de zombis y cuentos populares con estética manga está llamando mucho la atención tanto en Europa, como Estados Unidos y Japón. Pero creo que el verdadero secreto del éxito de cualquier videojuego está en hacer las cosas bien. Tener claro el objetivo, y darlo todo para conseguir llegar a él.

Para acentuar ese estilo japonés habéis contratado a artistas nipones para los dibujos de personajes e incluso a una cantante de ópera. No es muy habitual estas adquisiciones en un desarrollo independiente ¿no?

Lo habitual es que un estudio de desarrollo formado por un grupo de jóvenes emprendedores fracase. Partiendo de esta premisa, tuve claro desde el principio que nos teníamos que salir de lo habitual para no terminar de la manera habitual (risas). Creo que fue una buena decisión contar con la colaboración de los ilustradores y cantantes japoneses, pues este punto ha jugado una buena baza a la hora de destacar del resto. Lo importante no es cuánto dinero tienes, sino como lo utilizas. Aun con todo esto, la creación del juego no ha sido más cara que la de cualquier otro juego de WiiWare.

Volviendo al desarrollo directo y ochenteno del título. ¿Se convertirá en un reto para los jugadores? Ya que la dificultad era elevada en los títulos de la época…

Va a ser un reto, pero los jugadores a los que les gusten los juegos algo menos frenéticos tendrán una opción con un nivel de dificultad mas asequible.

Muchas gracias por todo José, esperemos que se convierta en un éxito yvolvamos a hablar de esto tras su éxito mundial.

Gracias a ti. Ha sido todo un placer (crucemos los dedos).

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Acerca de cronicaszombi

De Gandía, valenciano. Intentando esto de ser periodista en la Universidad.
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